Основной проблемой как первого, так и второго способа проекции является сложность стыковки точек зрения при одновременном, или около того, их размещении перед наблюдателем. Что рождает абсолютно все художественные техники, работающие на ограничение взгляда или сокрытие от него разрывов геометрии, в изобразительном искусстве. Благо кино таковым не является, и мы можем спокойно разместить все необходимое поочередно, явив образ в чистом виде. Но при этом столкнемся с обратной проблемой — отсутствием пространства. Которое в любом случае надо эмулировать, задействуя зрителя в процесс формирования временной композиции. Что мы и видим в той же литературе. В приведенных же схемах наблюдатель остается внешним по отношению к произведению предметом, даже если мы частично воспроизводим те или иные его свойства. Что нам тоже приходится менять для кино при отказе от героев и т. п.
И когда мы что-то извлекаем из предложенных типов реалистического для решения стоящих задач, нужно понимать, какие сложности они тащат за собой. Нам приходится использовать устройство камеры, в комплекте к которой идет объектив. То есть от линейной перспективы нам никак не отделаться. А ее принципа функционирования уже достаточно, чтобы говорить о серьезном заимствовании. Остается понять, чем это хорошо, а чем плохо. С одной стороны, мы получаем идею зеркала и эффект притяжения к объекту съемки, с другой — серьезные искажения этого объекта, его окружения и сокрытие информации далеко за экраном. Следовательно, понадобится нечто, что будет уравнивать стремление всех интересующих нас предметов улетать в бесконечность, а еще компенсировать трансформации геометрии, или использовать их.
После непродолжительного поиска подходящих решений в противоположном лагере, мы обнаруживаем две подходящие мысли. А именно: сканирование вместо съемки и искажение окружения объекта с целью понять его реальную геометрию. Первое достигается сменой режима работы с камерой на более подвижный относительно предмета, а не просто всего попавшего в видоискатель. То есть объект всегда фиксируется в центре проекции, где ему самое место. Второе получается автоматически, ведь фон, если он не объект, начинает серьезно трансформироваться, позволяя зрителю понять положение, динамику и общее значение интересующей формы. Представим это в виде векторов движения камеры: о\к, о/к, о (к и о)к, где о — объект, \ / () — векторы движения, к — камера. Последний способ оказывается предпочтителен.
Но этого остается недостаточно для того, чтобы назвать новый реализм таковым. Придется привнести и нечто небывалое в текущее размышление. Для этого нужно задуматься о том, в чем реально выражена проблема границ экрана, почему он нас раздражает, почему экраны все время растут в размере. И найти ответ на это можно лишь присмотревшись к своему собственному полю зрения. Оно вдруг окажется не целым и всеохватывающим, а составным и подвижным. Наши глаза бесконечно бегают по нему, оставляя следы, которые в реальном времени дорисовывается мозгом до границ наших глазниц, те, в свою очередь, тоже перемещаются при повороте головы или движении корпуса. Конечно, нам не повторить этот процесс искусственно и сполна, ведь состыковать геометрию периферийного зрения, которое даже по цвету отличается от зоны четкого, с ним самим мы не в силах. Но вот стимулировать голову, чтобы она сделала это за нас с видимым на экране вполне можно. Проще говоря, нам надо каждой киноголове дать по киноглазу, чтобы форсировать еще две оси движения, которых так не хватает. Заставить стеклянный объектив шевелиться относительно мнимого поля зрения.
Страшно представить, что будет с человеком, который осознает, что всю жизнь смотрел на любимых героинь мертвым рыбьим глазом, но да ладно. Составим схему для искомого построения: н ›o)][(о‹ н. На ней мы отразили в прямом и переносном смысле суть работы зрачка. Для отображения которого на экране используется подвижный формат, за наводку спасибо старине Эйзенштейну, конечно. Жаль только, что он, будучи в плену логики изобразительного, не догадался поместить в свое окно камеру целиком и хотел лишь ограничивать взгляд на картину, по типу динамического кадрирования. А мы упаковали оптику в мышцу, фактически, что отвечает идее компенсации бесконечной удаленности видимого тем, что оно обратно притягивается взором, зависит от него. Экран становится похож на глаз с подвижным зрачком, но не смотрящим, как у зрителя, а являющим видимое для него. Это как смотреть в полноценное зеркало, ощущая двойное присутствие наблюдателя.
Остается решающая тонкость. При такой подаче мы получаем не проекцию, на самом деле, а презентацию. Имеется в виду, что направление взгляда не влияет на формат. Как бы не вращалась камера в натуре по всем осям, на экране результат съемки отображается и движется лишь в одной плоскости. Что разделяет движение формата и движения камеры, позволяя имитировать подвижность глаза-головы-тела при помощи асинхронной динамики. А это, стоит заметить, формирует уже не просто взгляд на экран, как в Готике, или в экран, как в Ренессансе, а нечто двоякое, среднее между тем и этим. Зритель начинает воображать, домысливать свое движение, приводящее его к перпендикулярному плоскости проекции объектива положению относительно камеры. В действительности же он все еще остается недвижим, наблюдая уже совершившую этот пограничный переход из трехмерного в двухмерное сущность — подвижный формат, пограничное состояние наблюдателя между двумя реальностями и двумя своими итерациями.
Такое незнакомое ощущение нуждается в том, чтобы ему не мешали. Для этого необходимо выбрать правильную форму границ динамического отображения. А так как глаза у нас два и зон четкого зрения тоже две, и мы знаем, что они практически совмещаются по горизонтали при взгляде на объект, любая форма оказывается чуть растянута ими за бока или иначе — сплюснута вертикально. Что мозг всегда пытается исправить. Есть и более внятное объяснение этого эффекта, его влияния на предпочтение тех или иных форм, их заметность для нашего зрения. Но общая суть в том, что квадрат — это плохо, потому что мы знаем, что это квадрат, но видим нечто иное, то же самое и с кругом. Поэтому соотношение пропорций любой математически красивой рамки стоит чуть растягивать по-горизонтали, чтобы снять это противоречие, лишив внимание ненужного раздражителя. Оптимальная деформация пропорций — 1.1:1. Она позволяет обмануть мозг, заставив его поверить, что он уже выполнил всю работу по компенсации этой особенности бинокулярного зрения или что она не нужна.
Дав возможность зрителю смотреть вна экран, прямо как вна действительность, у нас появляется место для материализации действий наблюдателя, важнейшей части кинодвигателя композиции. Ведь мы уже знаем, что как раз они формируют внешний цикл для последовательности объектов. То есть непосредственная связь видимого глазом и самого глаза становится основой для имитации осмысляющего взгляда наблюдателя, а следовательно — его по сути, отношения к видимому. Которое вполне можно циклично повторять, впервые формируя три времени в кино: объективное — движение объектов, субъективное — смена объектов, наблюдателя — относительное движение мультиформата: камеры и ее репрезентации в реальности зрителя. Чередуя значения такого взгляда, мы начинаем мыслить наблюдателя как кинообъект с соответствующим составом: метр, форма, цвет и звучание. Что легко записывается в образце в виде параллельной выражению линии.
Полноценная реализация в виде законченного полномерного произведения, из которого и приведен фрагмент для примера, будет представлена на этом сайте в разделе На деле. Там же можно будет почитать о процессе создания, технологических трудностях, может быть, подсмотреть какие-то дополнительные решения или увидеть неточности в реализации теории. Это кинопередача «Зеркало для наблюдателя».
Но помимо кино, реалистичное отображение типа Мета будет использовано в благих целях. Оно работает на развитие образного мышления, исправляет последствия чрезмерного увлечения экранными развлечениями, разъясняет деятелям визуальных искусств, что такое их творческое видение, показывает, как адекватно реагировать на те или иные вещи и многое-многое другое. Ведь, к сожалению, нельзя научиться видеть, смотря на все снежинки сразу. И понимать, зная бессвязное. Как и наоборот, пустой взгляд остается таковым, где бы он не искал себе подобия.